Использование инструментов геймификации в практике современного образования

DOI: 10.15293/1812-9463.2103.14

УДК 37.013.32+37.012

Богданова Елена Владимировна

Кандидат педагогических наук, доцент, заведующая кафедрой педагогики и психологии детского отдыха, Новосибирский государственный
педагогический университет, г. Новосибирск. E-mail: elbogd@mail.ru

Мусиенко Марк Сергеевич

Аспирант 1 курса, 44.06.01. Общая педагогика. История педагогики
и образования, Московский городской педагогический университет,
г. Москва. E-mail: musienko_mark@mail.ru

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
В ПРАКТИКЕ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Цель статьи – постановка проблемы использования различных инструментов геймификации: ролевых игр, симуляторов, видеоигр в практике современного образования. В статье проанализирована и описана пошаговая методика внедрения геймификации в процесс обучения, начиная от анализа внутренней среды образовательной организации и определения на ее основе целей внедрения геймификации до выбора площадки для геймификации, отбора правил и создания системы мотивации для обучающихся.

В статье обосновывается актуальность исследований применения геймификации при решении разного уровня педагогических задач. На основании сравнительного анализа зарубежных исследований по геймификации в статье выделены основные тенденции использования инструментов геймификации в реальной педагогической практике, выделены и описаны три ключевых сегмента геймификации применительно к основному образованию: игровые продукты, вспомогательные инструменты к основной образовательной программе и инструменты формирования различных культурных навыков. По итогам исследования сформулированы выводы. Намечены перспективы развития темы исследования.

Ключевые слова: геймификация, ролевые игры, игры-симуляторы, видеоигры.

Текст

Список литературы

1. Smetana L. K., Bell R. L. Computer Simulations to Support Science Instruction and Learning: A critical review of the literature // International Journal of Science Education. – 2012. – Vol. 34 (9). – P. 1337–1370. DOI: https://doi.org/10.1080/09500693.2011.605182

2. Yang J. C, Chen H. C., Jeng M. C. Integrating video-capture virtual reality technology into a physically interactive learning environment for English learning // Computers & Education. – 2010. – Vol. 55 (3). – P. 1346–1356. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.06.005

3. Козина Е. С. Геймификация профессиональной деятельности как эффективный инструмент мотивации персонала современной организации // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 2. – С. 98–114.

4. Connolly T. M., Boyle E. A., MacArthur E., Hainey T., Boyle J. M. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games // Computers & Education. – 2012. – Vol. 59 (2). – P. 661–686. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

5. Sauvé L., Renaud L., Kaufman D., Marquis J.-S. Distinguishing between games and simulations: A systematic review // Educational Technology & Society. – 2007. – Vol. 10 (3). –
P. 247–256. URL: https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.10.3.247

6. Cosmas J., Aggoun A., Tsekleves E. Benefits, barriers and guideline recommendations for the implementation of serious games in education for stakeholders and policymakers // British Journal of Educational Technology. – 2016. – Vol. 47 (1). – P. 164–183. DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.12223

7. Clark D. B, Taner-Smith E. E., Killingsworth S. S. Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis // Review of Educational Research. – 2016. – Vol. 86 (1). – P. 79–122. DOI: https://doi.org/10.3102/0034654315582065

8. Wouters P., Oostendorp H. A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning // Computers & Education. – 2013. – Vol. 60 (1). – P. 412–425. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.018

9. de Smale S., Overmans T., Jeuring J., van de Grint L. The Effect of Simulations and Games on Learning Objectives in Tertiary Education: A Systematic Review // De Gloria A., Veltkamp R. (eds) Games and Learning Alliance. GALA 2015. Lecture Notes in Computer Science. – Vol. 9599. – Springer, Cham. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-40216-1_55

10. Fu K., Hainey T., Baxter, G. A systematic literature review to identify empirical evidence on the use of computer games in business education and training // Connolly T., Boyle L. (Eds.), 10th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2016): Paisley, 2016. – Vol. 1. – P. 232–239. URL: https://www.researchgate.net/publication/318094750_A_Study_of_the_Motivations_for_Playing_Computer_Games_at_Secondary_Education_Level_in_Turkey_The_Potential_for_Games-Based_Learning

11. Merchant Z., Goetz E. T., Cifuentes L., Keeney-Kennicut W., Davis T. J. Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis // Computers & Education. – 2014. – Vol. 70. – P. 29–40. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033

12. Peterson M. Computerized Games and Simulations in Computer-Assisted Language Learning: A Meta-Analysis of Research // Simulation & Gaming. – 2009. – Vol. 41 (1). –
P. 72–93. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878109355684

13. Jenkins H., Klopfer E., Squire K., Tan P. Entering the education arcade // ACM Computers in Entertainment. – 2003. – Vol. 8. – P. 1–11. DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950591

14. Кротовская М. А. Роль и значение ролевых игр в формировании социокультурной компетенции студентов-экономистов. – М.: изд. Академии бюджета и казначейства. 2009. – С. 158–161. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=25837492

15. Randel J. M., Morris B. A, Wetzel C. D., Whitehill B. V. The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research // Simulation & Gaming. – 1992. – Vol. 23 (3). – P. 261–276. DOI: https://doi.org/10.1177/1046878192233001

16. Clark A. C., Ernst J. Gaming Research for Technology Education // Journal of STEM Education: Innovations and Research. – 2009. – Vol. 10 (1). – P. 25–30. URL: https://www.learntechlib.org/p/173745/